#sky光遇[超话]#
游戏葡萄•对话陈星汉:以前的我可能有点儿「愤青」了。
04玩《光·遇》的这代用户,终将改变游戏行业
葡萄君:《光·遇》成功后,你觉得你真的做到了以前说的,「把路铺平给别人奔跑」这件事吗?
陈星汉:其实挺难的。我们做《风之旅人》的时候,给西方做主机游戏的年轻人打开了一条通路:「感人的艺术游戏也可以获得商业成功」。但大多数西方团队都不会做免费手游——并不是你做了一个感人的故事,大家就会愿意留下来不断消费。
而对于东方团队来说,现在《光·遇》的体量太大,年轻团队也很难复制经验。况且做艺术游戏的团队一般都很小,他们也不太可能组建一支运维团队。
所以我觉得,在中国,《光·遇》可能更多地是在影响一些中型公司,或者是大公司下面的团队,而不是独立团队。
葡萄君:但目前似乎也没有中大型公司会做像你们这样的,以正向情绪为核心的游戏。
陈星汉:大公司看东西的视角不一样,他们可能不会关注「感人游戏」的市场,不会关注艺术价值,但他们可能会关注美术,关注女性市场的潜力,关注社交……起码我现在听到业界小道消息,至少有3-4款类似《光·遇》的社交游戏正在开发当中。
包括最近现象级破圈的《蛋仔派对》,从远处看,它和《光·遇》也有很多相似的准则。比如说没有暴力,至少你不能把别人杀了。
很多男性游戏之所以不受女性欢迎,就是因为太暴力、竞争性太强,你把它削弱一点,就会迎来更大的市场。我认为非暴力游戏的市场非常大,只是过去没有特别多现象级的成功案例。
葡萄君:如果别人抄了《光·遇》,你会不会不爽?
陈星汉:其实现在很多新游戏都会支持拥抱、牵手、叠叠高之类的社交互动。这证明这个东西真的是被大家认可了。只有足够成功的东西,才会被大家抄袭。
如果做商业决策的人没玩过我们的游戏,那他们只能复制表面。只有真正玩过的人,才有机会复制这类游戏的核心。
葡萄君:感觉你比以前平和了不少。
陈星汉:上一次聊,我可能还是有一种艺术家的、愤青的感觉。但现在我更多的感觉是感激:没想到运气这么好,做一个文艺游戏还可以赚钱。怎样回馈玩家给我们的机会,是我想的更多的问题。
葡萄君:没能让艺术游戏更加百花齐放,你会觉得遗憾吗?
陈星汉:还好。之前我想的是,如果我做不出让大家改变对游戏看法的作品,起码能铺平一条路,让更多人去做这样的事情。但现在《光·遇》已经可以直接影响很多玩家了。
想创造百花齐放的局面,我们需要一个让所有小团队都能活下来的生态。但是现在至少国内的手游市场,并不是小公司容易健康生存的环境。
如果国内平台对小团队收的利润分成没有那么高的话,大家可能会更容易创新。就像在Steam上,已经有越来越多的中国团队百花齐放。但平台在不在乎游戏产业的未来?那是另外的问题。
葡萄君:说到百花齐放,最近你有什么关注的游戏?
陈星汉:坐飞机的时候,我会玩《潜水员戴夫》;蹲马桶的时候,我会玩《Marvel Snap》;最近还有点儿想试试《Dark and Darker》……我会好奇它们为什么会火。
国产游戏的话,《黑神话:悟空》的Demo演示真的太棒了,甚至会让我有点儿怀疑有没有水分……但我看科隆游戏展已经有试玩了。
另外我觉得《Party Animals》是一款少见的,比较原创的中国游戏。看了你们的采访,感觉团队也非常“出世”,可能只有这样的人,才能做出这样的作品。
葡萄君:你算是“出世”吗?
陈星汉:我肯定是“出世”的人。
葡萄君:你认为在未来,「感人」能不能成为一种新的游戏种类?
陈星汉:可以拭目以待。我相信能够打动人的品牌,会是更长久的品牌。
葡萄君:那真正巨大的变化,可能会在什么时候出现?
陈星汉:我们公司原来是一个男多女少的公司,但自从《光·遇》火了以后,我们公司现在的男女比例是一半一半,它会启发很多女性玩家开始想要成为游戏开发者。
包括之前《风之旅人》也有很多粉丝,他们当年只有十几岁,但因为这款游戏决定进入这个行业,毕业之后也想来加入我们的公司……我相信这批新一代的游戏开发者会进一步改变大家对于游戏品味的变化,改变这个产业。
葡萄君:可能等到这批消费者成为创造者,我们会迎来更多的改变。
陈星汉:中国有这么多年轻人都玩过我们的游戏,我很期待未来的中国游戏团队,会做出什么样的产品。
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