#sky光遇[超话]#《陈星汉音乐会专访④》Q:你们的技术从提出到成型花了多

一发陈又寸 2024-06-09 14:44:48

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《陈星汉音乐会专访④ 》

Q:你们的技术从提出到成型花了多长时间?而在规划音乐会内容方面花了多长时间?

陈:我们花了非常长的时间。我们不可能在一个季度内完成这个项目,实际上计划了大约五个季度来做这个。我们必须在开发相关技术的同时,制作季节性的更新内容。我不知道是否有人会像这样开发他们的游戏。我们必须保持游戏的活力。但我们做的第一件事是,我告诉团队,“我想在屏幕上看到这个。我希望有30000人拿着荧光棒”。首先我们处理的是数据的工作。这是去年的事情了,我们试图合并在网上上运行的每一个游戏服务器,无论它们在哪个国家。我们合并了所有人的流量。你可以看到,即使在教程中,也有超过1000人在旅行。这个数据管道在技术上是一个很大的投资。我们允许对每一个人在每一个服务器上的情况进行可视化。

有了这些数据,我们投资的第二件事是改变渲染引擎,以便我们可以渲染大量的实例个体。在这种情况下,我们选择了这个水下场景。渲染7000条鱼对我们来说是不必要的,但我们想为音乐会做准备,所以我们开始测试,在安卓手机上,渲染这7000条鱼。通常你会在主机上实现这种效果,但我们想看看我们是否能在手机上实现。实际上,这七千条鱼在手机上运作料号。这对我们是一个很大的鼓舞,同时也在Switch上顺利实现了。

从此往后,我们致力于让5000名玩家聚集在一个空间内。空间内是非常拥挤的。然后我们开始研究玩家的表现。如果另一个玩家离你非常近,你不希望带来幽闭恐惧症的感觉。我们把玩家渲染成一个小小的微光。最终就得到了你现在在游戏中看到的东西。

然后我们开始将数据流转到真正的游戏中。这是我们的内部构建,在这里我们将每个在服务器上玩的人的实时数据可视化。我们花了一个季度的时间来研究这些数据的表现。我们开始做概念,寻找方法来渲染它们,使它们在使用同一个示例的情况下看起来有所区别。我们设计了场地。最终经过大约四个季度的工作,我们把这个东西呈现在在了屏幕上。这只是为了准备技术。对于游戏创意,我们开始与我们的歌手Aurora合作。她在制作这种AI驱动的对话和表情管理方面给了我们很多的意见。她还写了每首歌曲背后的叙事。

我们不想做一个只是单纯播放歌曲的音乐会。我们希望这些歌曲能形成一个故事,我们希望这个故事能触动人们,让人们流下感动的泪水。我们开始与艺术家一起进行叙事工作。我们以设计《风之旅人》的方式设计了情感弧光。我们把音乐会的隐喻设计成关于人类和自然之间的张力,自然和人之间的拉锯。

当我们与艺术家合作时,她会告诉我们她在制作歌曲时想到的故事。我们想把她的灵魂带到舞台上。很多时候,我看到这些相当商业化的虚拟音乐会,我总觉得角色看起来没有灵魂。我并没有真正感觉到他们在舞台上。为了让艺术家感觉到她的存在,我让她给我们讲讲她对玩家在现场会有那些表现的想法。我让Aurora给我们提供她想象中与每首歌曲一起发生的剧情。这场音乐会将拥有她的DNA。然后我们将这些故事编织成一个情感弧线。我们曾经崇拜自然,而现在我们是自然的主人。这就是叙事的主题。然后我们通过所有这些观众的互动把它发挥出来。

对我来说,这是一场互动的音乐会。观众不应该只是坐在那里观看。他们需要参与到音乐旅程中。这里的橙色部分就是观众。在整个音乐会中,他们代表了大自然的不同方面。最后,他们与代表自然女神的奥罗拉一起成为自然的一部分。这是一个漫长的过程,创造性地找到我们今天的位置。这不仅仅是一个技术挑战。这是一个强有力的作品。在情感上,我们的目标是一个高标准。

我可以给你看这里的高潮,每个人都死而复生的地方。他们就像蝴蝶。这是3000只蝴蝶,太阳升起,使代表自然母亲的Aurora复活。很多人都在哭。你可以看到玩家们的表情。然后我们有了这个巨大版本的Aurora。她不只是跳来跳去,而是伸手摸你,抱你,就像你的母亲一样。很多玩家在音乐会的这一部分都留下了眼泪。这让他们想起了他们的母亲对他们的爱。

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