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《陈星汉音乐会专访② 》
Q:我猜很多人都有这个想法。我确信Epic有这个想法。但是没有人有这个能力。这就是你能在这里找到的令人惊讶的事情。你提到了《Improbable》,但你们使用的是不同的技术。
陈:我认为我们的优势是我们是垂直整合的。如果你说,“做一个4000人一起玩的《堡垒之夜》”,这在物理上是不可能的。从这个游戏的数据水平来说,你就是做不到。但对于我们公司来说,我们是以情感为先。如果我们能把4000人放在屏幕上,我们就能在所需的体验上做出妥协。我们不需要展示每一个人、每一个动画和每一个IK的位置。我们可以牺牲掉这些。我们不需要把每个人都显示成一个完整的高分辨率、高细节的模型。我们可以在这一点上做出妥协。
Q:你可以解释一下相关的技术原理吗?
Sam McGrath(Thatgamecompany的CTO):直到音乐会之前,我们在Sky中能够支持的最多玩家是8人。因此,考虑到我们如何能够将其增加近三个数量级,这个挑战还是挺令人生畏的。两个主要的技术挑战是:第一,如何在同一空间内渲染这么多的玩家,使其能够在各种硬件上工作(《Sky光·遇》可以在一些相当低端的设备上播放,我们不想把他们排除在音乐会之外);第二,如何在网络上有效地发送所有的信息,使其能够在世界的任何地方工作,即使是网络连接质量很差。
我们尽力避免的一件事是在场馆里摆满假的玩家来“作弊”。虽然我们不得不做出一些让步,比如使用比普通八人游戏中更简单的玩家表现形式,并创建一个更简单的基于表情符号的互动菜单(相较于正常的数百种表情集合),但你在音乐会期间在观众席上看到的其他玩家是绝对真实的!你可以移动和进行互动。你可以在你的服务器中与其他3999人一起移动和互动,并享受一个惊人的共享体验。
最后,我们能够在不到一年的时间里完成这项技术,大约有八名工程师(包括我)直接为它的各个方面做出了断断续续的贡献,而我们伟大的后台团队则致力于确保我们的服务器不会在有史以来最大的活动中崩溃(超过160万并发玩家)。此外还有许多有才华的艺术家、动画师和设计师,他们把整个事情变成了现实!我为我们的团队感到骄傲。我为我们的团队从在技术和艺术角度所取得的成就感到非常自豪,玩家们对音乐会的反应也非常令人感动。不谦虚地说,我认为我们取得了了不起的成就。我真的很期待明年进一步推动这个系统;我觉得我们正在用这种大规模的共享体验探索游戏设计的新领域,所以这很令人兴奋。
Q:你们没有在每个人身上显示脸部。
陈:对。我们不得不不断进行妥协,但保留了最重要的情感目标。我们找到的平衡点是,我们可以把联机的其它玩家,即观察者之外的人,抽象为一些抽象人物。从那时起,同时处理大规模的联机才能成为一个我们可以解决的问题。当你只需要通过人们的位置、方向和基本表情来追踪他们时,数据就可以被收缩得足够小,我们可以压缩并通过网络发送。
如果我们从实际的游戏的规格出发举办音乐会,那么数据量可能有十倍之多,那将是非常困难的。我们有非常聪明的技术人员,而设计方面愿意在技术的限制下进行工作。然后,我们在屏幕上实现了这种神奇的效果。最神奇的是拉伸技术,这项技术使你认为不可能的事情成为可能。但这需要大量的钻营和捷径。
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