
《生化危机》系列说实话,我对它的欣赏程度往往超过了我的喜爱程度。这并不是说游戏质量不好,而是因为它们常常兼具恐怖与焦虑的元素,这对我来说是一种赞美,毕竟它们对我产生的效果实在是太强了。
所以,当我坐下来体验《生化危机安魂曲》这款主线新作的三小时重度试玩时,我并不确定自己会得到怎样的感受。《安魂曲》采用了有趣的双线并进方式,试图把系列早期经典恐怖元素与《生化危机4》那种狂热动作的风格相融合,甚至让《生化危机4》的主角里昂·S·肯尼迪再次成为本作的两位可玩角色之一。我想我至少会喜欢操作里昂,但对另一位角色格蕾丝·阿什克罗夫特——她代表更偏探索、潜行和解谜的玩法——则不太确定。
尽管我担心自己在《安魂曲》里会因为个人的薄弱点而跟不上节奏,结果却是卡普空的游戏制作功底相当扎实,我根本没有什么可担心的——当然,除了那些想要把我吃掉的可怕僵尸之外。《安魂曲》的双主角结构在我试玩的这段时间里留下了极佳的第一印象,也让我对卡普空在满足《生化危机》两个极端方向的能力充满信心。
卡普空礼貌地要求我在这篇预览中尽量少透露剧情细节,这其实也没关系,因为我本来看到的也不多,而且对我这种对《生化危机》背景不太熟悉的玩家来说,那些细节并不重要。现在只需要知道,在我试玩的这段里,里昂和格蕾丝因各自不同的原因被困在同一座充斥僵尸变种体和其他怪异生物的医疗机构中,而两人的故事交叉的地方并不多。
我发现自己玩到的这段结构相当有意思,尤其是和《生化危机6》相比——后者是卡普空上一次尝试在同一款《生化危机》里容纳多条不同玩法的剧情。在《生化危机6》中,你需要在菜单里挑选一个章节,完整通关该角色的剧情后,再去玩另外三个章节。而在《安魂曲》中,玩家使用哪个角色似乎是由剧情进度决定的;在我试玩的这段里,我先是以里昂开场,随后切换到格蕾丝一段,最后再回到里昂收尾,整个过程衔接流畅、节奏恰当。
里昂的部分相对短小且更线性,因为他现在的定位基本就是“酷炫的僵尸终结者”。这些章节像是一场极具满足感的第三人称射击,敌人的反应会根据你击中的部位而变化,里昂还能对被击晕的敌人施展一连串华丽的近战终结技,这种设计对《生化危机4》粉丝来说非常熟悉。
格蕾丝的玩法则截然不同。她的章节明显更长,侧重探索、资源管理以及想办法在不被吃掉的前提下从设施的一端到另一端。我对她的非线性程度印象深刻——有整段过场动画或关键情节,我的顺序与旁边其他玩家不同。虽然想要在格蕾丝的区域实现最快通关肯定有一条理想路线,但我感觉她的玩法仍保留了相当的自由度。每个玩家最终都会解开所有谜题,只是解谜的顺序未必相同,这正是我得到的感觉。
说到谜题,这部分对我来说非常符合《生化危机》的风格,而且是好的一面。我花了大量时间在格蕾丝的章节里狂读其他角色留下的笔记,以破解各种字面和隐喻的谜盒。格蕾丝的移动本身也带有解谜要素,因为她没有里昂那样的武器库。她仍然可以射击,但弹药稀缺;她的近战更像是把敌人推倒以便快速通过,而不是里昂式的旋风踢头。
游戏中的敌人布局显得极其用心,玩的时候不自觉地去揣摩设计者的意图。如果走廊尽头站着一位手持肉斧的大块头,那说明此时不该走那条路。当然,你也可以选择大胆冲过去或偷偷潜行。
真正的亮点出现在我在格蕾丝章节结束后再次切回里昂时。此时,我可以从一个毫无恐惧感的视角自由探索同一关卡。里昂不仅装备更齐全,能够对付格蕾丝留下的各种怪物,还能使用随身携带的手斧打开格蕾丝无法打开的门,甚至还能用它劈开僵尸的头颅。
让玩家在第二次进入同一区域时感受到明显降低的恐惧感,这种新鲜的宣泄感让我很欣慰。我非常喜欢游戏通过改变玩家视角来实现这种效果,而《安魂曲》显然是围绕这一概念来构建的。说到视角,整款游戏可以在第一人称和第三人称之间自由切换——在卡普空前两作强制第一人称后,《生化危机村庄》才勉强加入了第三人称模式。默认情况下,里昂使用第三人称视角,格蕾丝使用第一人称,但我在整个试玩中坚持使用第三人称,因为这能稍微降低紧张感,虽然差别不大,却足以让人感受到不同。
最让我印象深刻的是,我最终几乎忘记了这款游戏本来是设计成第一人称的。无论是哪种视角,体验都异常出色。
虽然三小时的试玩并不算短,但它已经足以让人窥见《生化危机安魂曲》的魅力。我本来担心自己的体质不支,根本玩不完这段,结果得益于聪明的关卡设计和里昂玩法带来的适度赋权,让整个过程相当愉快。如果后续正式版能保持我所体验到的水准,那么我们很可能会迎来一部兼顾不同年代粉丝口味的《生化危机》佳作。
《生化危机安魂曲》将于2月27日登陆PC、PS5、Xbox Series S/X与任天堂Switch 2平台。