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《预视武宗》评测:历经战斗终成武术大师

Devolver Digital这个精品独游发行商想必经常接触独立游戏的玩家并不陌生,而在上周这个大家庭又迎来了一位新的

Devolver Digital这个精品独游发行商想必经常接触独立游戏的玩家并不陌生,而在上周这个大家庭又迎来了一位新的成员——《预视武宗》,如果体验过《武士零》的玩法想必会对本作的部分玩法产生既视感,同样的反复录像击败敌人,但本作体验是思考与实践两个部分。

乍一看,《预视武宗》似乎是一款平平无奇的2D清版格斗游戏,但其实际战斗体验更考验策略,你必须利用有限的资源在一次次尝试中寻求最优解。

“预演”机制允许你在真正尝试前无限地重试战斗,这让你有机会学习敌人招式,挑选清场循序,用出正确的招式从而完成完美清场。

“预演”听起来棒极了,但在完美“预演”后还拥有真正实战的阶段,真正的考验很关键且不容有失。无伤通关通常是最低要求,生命资源并不会随着战斗推进获得恢复,而是需要通过消耗货币回复,货币也与其他成长资源挂钩,这意味着一旦你因为战斗失去生命就会陷入负性成长的循环之中,但显然每次战斗不是绝对都按照“预演”的情况进行了,在期间的随机应变能力至关重要。

当然你也可以在“预演”时顺带把可能会发生的意外情况也尝试了。在实战之后,游戏为玩家提供了操作的录像回放,看着一步步练习后成功的自己,成就感油然而生。

虽然战斗环节相当吸引人,但rogue元素的引入影响并不积极,关卡包含了一些随机顺序的预设战斗,每个地区都只有一个boss,只要一场战斗失败就需要从头再来。

玩家能做的只有选择前进路线和三选一额外能力,但路线所能给角色带来的成长收益并不均衡,你可以看到商店25块才能购买一个随机能力,而同样与特定流派能力的路线并肩的金币路线收益想要超过前者难度极高,你不是因为选择而前进,而是不得不降低风险获得成长去选择。

值得庆幸的是游戏并没有在生硬的增添内容上下很大一番功夫,本作并不存在局外成长升级树系统,每次提升只会获得更多的能力选择。整体来说rogue元素的引入并没有为游戏本身增添多少乐趣。

不平衡的问题同样出现在游戏内的多个流派上,游戏内的防御与闪避动作都需要通过资源点释放,而其中的寒瞳派的优势就是在于资源的偷取,这意味着在如此高压的战斗环境上天生就具有优势,这对于每一个流派都拥有不同剧情和rogue游戏来说相当不乐观

游戏内的一种氛围令我着迷,“阿聿”所拥有的能力都源自于各个大师的教诲传承,但这并不代表玩家自身本身不会获得成长,每次失败战斗所积累的经验:对每个敌人招式越来越熟悉,对于优先解决哪一个敌人,怎么对付boss,直到最后你完全可以不使用“预演”来一场真正的战斗,这很迷人。

《预视武宗》迷人又具有挑战性,但注定是一款受众面较小的游戏,对于那些喜欢格斗游戏和享受执行战斗过程的玩家不可错过。全程伴随着高潮与低谷的失落体验,没有什么比完美推演更激动人心,也没有什么会比一个小失误葬送掉整局游戏令人沮丧。

尽管游戏在某些地方惩罚性较高,但就是这种伴随着沮丧的成长之旅令人相当着迷。比较遗憾的是随机性元素除了把游戏整段流程拉长似乎并没有什么正向收益,只是把敌人打乱加多你的思考空间并且在拿不到特定流派时惩罚你而已。

+有趣的战斗系统

+不仅限于教导的成长之旅

+困难,但完成演绎或是做得更好很有成就感

-部分中文本地化缺失

-rogue的作用更多是延长流程

-奖励带来的收益与流派缺乏平衡