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《从前从前有个块魂》深度评测:一场荒诞而欢乐的滚动冒险​

滚出好时光 穿梭时空,游历世间,滚动块球,旅途物语。 滚动、卷起、变大,这些都是「块魂」熟悉的招式。一、初入荒诞世界:《

滚出好时光 穿梭时空,游历世间,滚动块球,旅途物语。 滚动、卷起、变大,这些都是「块魂」熟悉的招式。

一、初入荒诞世界:《块魂》系列的独特魅力与新作期待

在游戏的漫长发展历程中,总有一些作品以其独特的创意与风格,在玩家心中留下难以磨灭的印记。《块魂》系列便是其中之一,自诞生以来,它就凭借着古怪的美学、轻松诙谐的故事以及简单却极具上瘾性的玩法,收获了一大批忠实拥趸。在那个追求高画质与复杂剧情的游戏时代,《块魂》以其 LowPoly 风格的画面、无厘头的世界观,硬是闯出了一片属于自己的天地。玩家们操控着角色,推着一个小球在游戏世界里四处滚动,将沿途比球小的物品统统吸附上来,看着小球逐渐变大,这种简单直观的成长反馈带来了一种别样的满足感。

时光荏苒,自 2011 年 PSV 平台的《块魂 VITA》发售后,《块魂》系列正统新作的消息便如石沉大海,玩家们在漫长的等待中,心中的期待值也在不断攀升。终于,《从前从前有个块魂》正式公布,这个消息瞬间点燃了玩家们的热情。大家既期待新作能延续系列的经典玩法与独特魅力,又好奇在如今竞争激烈、玩家口味日益挑剔的游戏市场中,《块魂》将如何推陈出新,满足新时代玩家的需求。

二、玩法:简单核心下的创新拓展

(一)经典玩法的传承:滚动、吸附与成长的乐趣

《从前从前有个块魂》的核心玩法依旧围绕着 “滚动块球” 展开,玩家操控着主人公王子(或自定义角色),推动着一个小球在游戏世界中穿梭。小球会自动吸附接触到的比它体积小的物品,从最初的铅笔、橡皮、糖果等小物件,到逐渐吸附家具、行人、车辆,甚至是建筑,随着吸附的物品越来越多,小球的体积不断增大,能够吸附的物品范围也随之扩大。这种从小到大、从简单到复杂的成长过程,给予玩家极为直观的成就感。每一次成功吸附新的物品,都像是在游戏世界里留下了自己的印记,看着块球从一个毫不起眼的小球逐渐变成一个庞然大物,那种满足感油然而生。

在滚动块球的过程中,玩家还可以使用冲刺、掉头、旋转观察球体等辅助动作。冲刺能加快块球的滚动速度,便于快速穿梭于地图之中,收集更多物品;掉头则在需要改变方向时发挥作用,让玩家能灵活调整块球的行进轨迹;旋转观察球体功能可以让玩家查看块球上吸附物品的分布情况,更好地规划后续的滚动路线。不过,对于初次接触该系列的玩家来说,操作可能需要一定时间来适应,尤其是当块球吸附了形状不规则的物品后,其滚动的手感会变得有些 “怪异”,不太跟手,但这也正是《块魂》玩法特色的一部分,老玩家们早已将这种独特的手感视为游戏的魅力所在。

(二)时空旅行带来的全新体验

与以往作品不同,《从前从前有个块魂》大胆引入了时空旅行的设定。玩家需要操控王子穿越不同的历史时期和地点,如侏罗纪时代、古埃及、江户时代的日本、近代欧洲以及现代等。每个时代的场景都被精心打造,充满了浓厚的时代特色。在侏罗纪时代,玩家可以看到茂密的原始森林、巨大的恐龙,块球在滚动过程中吸附的是恐龙蛋、远古植物等物品;在江户时代的日本,街道上有着独特的日式建筑、穿着和服的行人,以及各种传统的日本物件,如纸灯笼、木屐等,这些都成为了块球吸附的目标。

这种时空旅行的设定极大地丰富了游戏内容与探索乐趣。不同时代的环境布局、可吸附物品各不相同,玩家需要根据每个时代的特点,制定不同的滚动策略。在古埃及关卡,金字塔、狮身人面像等标志性建筑成为了地图中的重要元素,而如何巧妙地利用这些建筑,让块球快速吸附周边的小型金字塔模型、法老雕像等物品,成为了玩家需要思考的问题。同时,穿越时空的设定也让玩家在游戏过程中仿佛进行了一次历史文化的奇妙之旅,增加了游戏的文化底蕴。

(三)道具系统:策略性与便利性的提升

本作新加入的道具系统为游戏玩法增添了更多策略性与便利性。游戏中一共有 7 种道具,每种道具都具有独特的功能。

火箭道具可以加快块球的滚动速度,让玩家能够在限定时间内更快地穿梭地图,收集更多物品,尤其适用于那些对时间要求较高的关卡;磁铁道具能够吸附周遭一定范围内的物品,无需玩家精准控制块球去触碰,大大提高了物品收集的效率,在一些物品分布较为分散的区域,磁铁道具的作用尤为显著;计时器道具则可以短暂停止时间,让原本动个不停的物品静止下来,方便玩家将其吸附到块球上,对于捕捉一些高速移动的特殊物品,如快速奔跑的小动物、飞行的昆虫等,计时器道具是必不可少的工具;雷达道具可以在一定时间内指示出地图中的重要收集品,如皇冠和王子的亲戚朋友,帮助玩家更有针对性地进行探索,避免错过关键物品。

道具的获取并非随意可得,它们散落在各个关卡之中,需要玩家仔细探索才能发现。而且,道具的使用通常有一定的时间限制或冷却时间,这就要求玩家在游戏过程中合理规划道具的使用时机,根据关卡的实际情况,选择最适合的道具来辅助冒险。例如,在 “现代(制作炸物)” 关卡中,玩家需要在限定时间内收集特定的食材来制作炸物,此时火箭道具和磁铁道具的配合使用,可以让玩家迅速穿梭于厨房场景,收集到各种蔬菜、肉类等食材,高效完成任务。道具系统的加入,使得游戏玩法不再仅仅依赖于简单的滚动操作,而是融入了更多策略思考,增加了游戏的深度与趣味性。

三、画面与音效:复古与现代的碰撞交融

(一)画面:LowPoly 风格下的独特视觉体验

尽管《从前从前有个块魂》登陆的是当下最新的游戏主机平台以及 PC,但它依然保留了系列经典的 LowPoly 风格画面。这种刻意为之的 “复古” 画面风格,在如今追求高画质、逼真渲染的游戏市场中显得格格不入,却又独具魅力。游戏中的场景建模采用了大量简单的多边形,建筑、树木、人物等都呈现出一种简洁而抽象的形态,然而正是这种简单的风格,营造出了一种别样的诙谐与幽默氛围。

在色彩运用上,游戏采用了高对比度的配色方案,明快鲜艳的色彩相互碰撞,给人强烈的视觉冲击。在江户时代的关卡中,日式建筑的主色调以木色、白色为主,搭配上红色的灯笼、绿色的植物,整个画面色彩丰富而和谐,充满了浓郁的东方风情;在现代关卡中,城市街道上五颜六色的广告牌、车辆,以及穿着各异的行人,构成了一幅热闹非凡的都市画卷。这种独特的美术风格与色彩搭配,不仅契合了游戏无厘头的世界观,还让游戏画面具有极高的辨识度,让人过目难忘。

随着游戏的发展,当块球吸附了越来越多的物品后,其表面的造型也会随之发生变化,形成各种奇形怪状的样子。有时块球上吸附的物品会堆积成一个不规则的小山丘,有时又会因为物品的排列而呈现出独特的纹理,这种动态变化的视觉效果为游戏增添了更多趣味性。而且,尽管画面风格是 LowPoly,但在细节方面,制作组依然没有马虎。例如,当块球吸附了动物后,动物的眼睛、毛发等细节部分依然能够清晰呈现,这些小细节进一步增强了游戏画面的表现力。

(二)音效:欢快旋律下的沉浸式体验

《块魂》系列一直以来都以其高品质的背景音乐而闻名,《从前从前有个块魂》更是将这一优势发挥到了极致。游戏收录了由菅生健人、花譜、さだまさし、松崎しげる、DAOKO 等多名当红艺人创作或演唱的 14 首全新歌曲,这些歌曲风格各异,却都与游戏的氛围完美契合。在游戏过程中,欢快、跳跃的旋律始终伴随着玩家,为滚动块球的单调操作增添了许多乐趣。

在不同的关卡场景中,背景音乐也会相应地发生变化。在侏罗纪时代关卡,音乐中融入了原始丛林的音效,如鸟鸣、虫叫、风声等,配合着块球在茂密丛林中滚动的画面,让玩家仿佛真的置身于远古时代;在江户时代关卡,音乐则采用了传统的日本乐器演奏,如三味线、尺八等,悠扬的旋律为玩家营造出一种古朴典雅的氛围。除了背景音乐,游戏中的音效细节也十分出色。块球吸附物品时发出的 “噗噗” 声,每吸附一个新物品,声音的音调、节奏都会有所变化,这种细微的音效变化让玩家能够更直观地感受到块球的成长;角色的脚步声会根据地面材质的不同而产生差异,在草地上是轻柔的沙沙声,在石板路上则是清脆的哒哒声。这些丰富而细致的音效,共同构建了一个沉浸式的游戏音频环境,让玩家全身心地投入到这场荒诞的滚动冒险之中。

四、世界观与剧情:无厘头背后的奇妙故事

(一)荒诞世界观的延续与拓展

《从前从前有个块魂》延续了系列一贯荒诞不经的世界观设定。故事的起源依然围绕着宇宙大王展开,这位行事古怪的大王再次因为自己的失误,给宇宙带来了巨大的麻烦。这次,他玩弄了一卷神秘的宇宙卷轴,结果不小心将其扔出,导致地球和各个星球纷纷碎裂,整个宇宙陷入了混乱。为了拯救宇宙,王子不得不再次挺身而出,肩负起修复宇宙的重任。而王子修复宇宙的方式,便是滚动他的块球,穿越各个时空,收集大小不一的物品,将这些物品卷成巨大的块球,让它们飘上宇宙,重新拼凑出破碎的星空。

在这个荒诞的世界观下,游戏中充满了各种奇奇怪怪的设定。王子在冒险过程中,会遇到各种各样的角色,有远古时代的恐龙、古希腊的哲学诗人、江户时代的忍者,还有现代都市中的上班族等。这些来自不同时代、不同地域的角色,在游戏世界中和谐共处,共同构成了一个充满想象力的奇妙世界。而且,游戏中的物品设定也十分有趣,除了常见的现实世界物品外,还有一些超现实的道具,如会飞的鞋子、巨大的棒棒糖等,这些物品不仅丰富了块球的吸附种类,也进一步加深了游戏的荒诞氛围。

(二)轻松诙谐的剧情推进

游戏的剧情虽然围绕着拯救宇宙这一宏大目标展开,但剧情的推进方式却十分轻松诙谐。玩家在游戏过程中,主要通过完成大王布置的各种千奇百怪的任务来推动剧情发展。大王会要求王子在限定时间内把块球滚到指定大小,或者找齐关卡中的某些特定角色等。每完成一个任务,大王都会根据王子的完成成绩给出几句幽默的评语,然后让完成的块球升上天空转化成星星。

在关卡中,王子还会遇到各种有趣的小剧场。例如,在现代关卡的街道上,玩家可能会看到两个小人正在为争夺一个小物件而争吵,当王子推着块球经过时,不小心将他们卷入块球,两人的争吵瞬间停止,这种无厘头的情节设计让人忍俊不禁。而且,游戏中王子与其他角色的互动也充满了趣味,王子可以无视大王的讲解直接 “开滚”,大王则会吐槽 “你怎么连我的话都不听了?” 这些小细节不仅增加了游戏的趣味性,还让玩家更深入地感受到游戏轻松诙谐的剧情风格。虽然游戏剧情并非那种具有深刻内涵与复杂叙事的类型,但它却以其独特的幽默方式,为玩家带来了一段愉快的游戏体验,让玩家在滚动块球的过程中,始终保持着轻松愉悦的心情。

五、联机与社交:多人模式下的欢乐碰撞

(一)全新模式 “竞技块球”:多人对战的欢乐角逐

《从前从前有个块魂》新增的四人对战模式 “竞技块球” 为游戏的社交体验注入了全新活力。在这个模式下,玩家可以与其他三名玩家(或电脑 AI)一同参与限时计分竞赛。比赛的目标很简单,就是在规定时间内,尽可能地把自己的块球滚得更大,并持续站在 UFO 下面完成兑换得分,最终得分最高者获胜。

在 “竞技块球” 模式中,块球的大小与速度之间存在着微妙的平衡。块球越大,滚动的速度就越慢,这就需要玩家在追求块球体积的同时,合理控制其大小,避免因速度过慢而影响物品收集效率。当玩家的块球比其他人大一个量级时,还能将对手卷起来,使其丢掉已吸附的物品,并硬控一段时间,这一设定为对战增添了许多策略性与趣味性。玩家需要时刻关注其他对手的块球大小,巧妙地利用地形和道具,寻找机会干扰对手,同时保证自己的块球持续成长。例如,玩家可以在对手站在 UFO 下面结算分数时,趁机用自己较大的块球将其卷走,打乱对手的节奏;或者在地图中提前设置好陷阱,引诱对手靠近,然后利用地形优势将其击败。

此外,“竞技块球” 模式在结算时还会设置一些单项奖,如 “最快吸附奖”“最大块球奖” 等,为比赛结果增添了更多的随机性与惊喜感。即使玩家在最终总得分上未能夺冠,但如果能获得某个单项奖,也能收获独特的成就感。这种多人对战模式不仅考验玩家的操作技巧,更考验玩家的策略规划与应变能力,让玩家在与他人的竞争中,充分体验到《块魂》游戏的独特魅力。

(二)角色自定义与社交互动:打造专属形象,共享欢乐

游戏丰富的角色自定义系统也为社交互动增色不少。本作中可操作的角色多达 68 位,玩家可以为角色更换不同的颜色、外观、脸部特征等,打造出只属于自己的独特角色。随着游戏进度的推进,玩家还能解锁更多丰富的自定义选项,进一步发挥自己的创意。想象一下,你精心设计了一个造型奇特的角色,在单人游戏中或许只能自己欣赏,但在联机模式下,当这个独特的角色出现在其他玩家面前时,很可能会引发一阵惊叹与讨论,成为社交互动的话题焦点。

而且,玩家自定义的角色不仅仅局限于在 “竞技块球” 模式中使用,在游戏的其他场景中,这些自定义角色也会像王子的亲戚朋友一样在地图中溜达。当玩家在探索过程中,偶然遇到自己或其他玩家创建的自定义角色时,会有一种别样的亲切感。这种设计打破了传统游戏中联机模式与单机模式的界限,让玩家在游戏的各个环节都能感受到社交元素的融入,增强了玩家之间的联系与互动。无论是与好友一起组队合作,共同完成关卡任务,还是在 “竞技块球” 模式中一较高下,《从前从前有个块魂》的联机与社交功能都为玩家带来了更多欢乐与交流的机会,让游戏体验更加丰富多彩。

六、游戏不足:在欢乐中寻求改进

(一)操作手感的优化空间

尽管《从前从前有个块魂》的操作方式基本延续了系列传统,但对于新玩家而言,操作手感方面仍存在一定的优化空间。在传统模式下,使用双摇杆控制王子推球,虽然能够实现较为精准的方向控制,但整体操作感觉较为僵硬,尤其是在需要进行一些细微操作调整时,如精准吸附某个特定物品,操作的响应速度和灵活性欠佳。而在新加入的简单模式下,虽然块球的转向变得更加灵活,更符合单摇杆操作习惯,但在块球吸附大量物品后,其滚动时的惯性较大,难以快速改变方向,导致在一些复杂地形或需要快速躲避障碍物的场景中,玩家容易出现操作失误。

此外,当块球吸附了形状不规则的物品后,其重心分布会发生变化,滚动时的手感会变得更加 “怪异”,不太跟手。这种独特的手感对于老玩家来说或许是游戏特色的一部分,但对于新玩家,特别是那些习惯了传统流畅操作的玩家来说,可能需要花费较长时间来适应,甚至可能因此在初期对游戏产生不良印象。制作组可以考虑在后续更新中,进一步优化操作手感,比如增加 “操作灵敏度调节” 选项,让玩家根据自身习惯调整双摇杆或单摇杆的响应速度;针对块球吸附不规则物品后的重心问题,可在视觉上增加 “重心提示图标”,帮助玩家预判滚动轨迹,降低操作门槛。

(二)关卡设计的重复感问题

尽管时空旅行设定为关卡带来了不同的时代背景,但核心玩法 “滚动吸附” 的单一性,仍导致部分关卡存在重复感。比如侏罗纪时代和古埃及关卡,虽然场景元素(恐龙 / 金字塔)和可吸附物品(恐龙蛋 / 法老雕像)不同,但任务目标均为 “在限定时间内将块球滚到指定大小”,玩法流程高度相似 —— 开局收集小物件、中期吸附中等体积物品、后期卷走大型建筑,缺乏差异化的核心机制。

尤其是当玩家连续游玩 3-4 个关卡后,容易陷入 “机械滚动” 的疲劳感。例如 “现代(城市)” 和 “近代欧洲(城堡)” 关卡,除了场景建筑风格不同,收集节奏、难度曲线几乎一致,唯一的区别仅是后期可吸附的 “大型物品” 从 “摩天大楼” 换成了 “城堡塔楼”。这种重复感在单人模式中尤为明显,相较于《超级马里奥奥德赛》等同类 “收集类开放世界游戏” 通过 “关卡专属能力”(如附身不同角色)打破单调,《从前从前有个块魂》的关卡创新更多停留在 “换皮” 层面,缺乏玩法机制上的突破。

(三)内容体量与后期留存不足

作为一款时隔 14 年的正统续作,游戏的整体内容体量略显单薄。单人模式共 12 个主线关卡,每个关卡平均耗时 15-20 分钟,熟练玩家通关主线仅需 3-4 小时;支线内容仅有 “收集王子的亲戚朋友” 和 “寻找隐藏皇冠” 两类,且奖励多为 “角色自定义皮肤”,缺乏实质性的玩法解锁(如新模式、新道具)。

后期留存方面,游戏也存在明显短板。通关主线后,玩家能重复游玩的仅有 “竞技块球” 多人模式和 “挑战模式”(在限定条件下完成关卡,如 “不使用道具滚到最大体积”)。但 “挑战模式” 本质是对已有关卡的 “难度强化”,缺乏新地图和新敌人;而 “竞技块球” 模式依赖联机,若没有固定玩伴,单人匹配时经常遇到 “AI 队友 / 对手”,体验大打折扣。相较于《星露谷物语》等 “慢节奏休闲游戏” 通过 “持续更新内容”(如季节活动、新地图)维持玩家粘性,《从前从前有个块魂》目前的内容储备,难以支撑玩家长期游玩,多数玩家通关后会陷入 “无事可做” 的境地。

七、适合人群与游戏价值:谁该加入这场 “滚动冒险”?

(一)核心适配人群

《块魂》系列老粉丝:对于从 PS2 时代就追随系列的老玩家,本作是一场 “情怀盛宴”。熟悉的 LowPoly 画风、宇宙大王的无厘头吐槽、块球滚动的独特手感,能瞬间唤醒童年记忆;而新增的道具系统和 “竞技块球” 模式,又能带来新鲜感,算是 “爷青回” 与 “新体验” 的完美结合。

休闲游戏爱好者:如果你厌倦了《艾尔登法环》等硬核游戏的高压挑战,想找一款 “不用动脑子” 的放松之作,《从前从前有个块魂》会很合适。游戏没有复杂的剧情理解、没有严苛的操作要求,甚至不需要 “攻略”—— 哪怕闭着眼睛乱滚,看着块球从 “小弹珠” 变成 “地球级巨球”,也能获得纯粹的快乐,这种 “无压力收集” 的体验,在快节奏的现代生活中尤为治愈。

多人派对游戏玩家:“竞技块球” 模式让这款游戏成为家庭聚会、朋友开黑的绝佳选择。我曾和 3 个朋友线下联机,为了 “卷走对方的块球” 互相 “使坏”—— 有人故意用大球堵住小路,有人趁对手结算分数时偷袭,全程笑声不断。这种 “轻度对抗 + 欢乐互动” 的模式,比《马里奥派对》更考验 “策略小聪明”,又比《任天堂明星大乱斗》门槛低,适合所有年龄段的玩家一起玩。

美术与音乐爱好者:游戏的 LowPoly 画风和原声音乐,本身就是 “艺术品级” 的存在。江户时代关卡中,“多边形樱花树” 飘落时的色彩渐变、“方块和服行人” 走路的诙谐姿态,充满了设计巧思;而 DAOKO 演唱的《星空滚动曲》、花譜创作的《时空碎片》等歌曲,将 “电子乐” 与 “传统乐器” 结合,旋律洗脑又贴合场景,哪怕不玩游戏,单听原声也能让人心情愉悦。

(二)慎入人群

追求 “深度玩法” 的硬核玩家:如果你习惯了《塞尔达传说:王国之泪》通过 “物理引擎 + 化学引擎” 构建的 “无限玩法可能”,会觉得《从前从前有个块魂》的玩法过于单薄。游戏几乎没有 “隐藏机制” 和 “深度策略”,核心乐趣仅在于 “收集成长”,缺乏 “解谜、战斗、剧情分支” 等复合玩法,难以满足硬核玩家对 “游戏深度” 的需求。

重度 “画面党” 玩家:若你对游戏画面的 “精细度” 和 “逼真度” 有极致追求,可能会被 LowPoly 画风劝退。尽管游戏的色彩搭配和场景设计充满创意,但 “多边形建筑”“方块人物” 的粗糙质感,与《霍格沃茨遗产》等 3A 大作的 “电影级画面” 差距明显,甚至不如一些独立游戏(如《Stray》)的细节表现。

讨厌 “重复内容” 的玩家:如果你对 “玩法重复” 极为敏感,会在通关主线后迅速失去兴趣。如前文所述,游戏的关卡设计缺乏机制创新,后期内容又不足,难以避免 “单调感”,这类玩家可能会觉得 “3 小时通关,性价比不高”。

八、最终总结:一场 “纯粹却不完美” 的欢乐冒险

《从前从前有个块魂》就像一款 “没有野心的休闲小品”—— 它没有试图颠覆系列传统,也没有对标 3A 大作的 “宏大叙事” 和 “复杂玩法”,只是安安静静地延续了《块魂》系列最核心的魅力:用简单的 “滚动收集”,带来最纯粹的快乐。

它的优点足够鲜明:时空旅行设定让场景充满新鲜感,道具系统为玩法增添策略性,“竞技块球” 模式让多人互动充满欢乐,而 LowPoly 画风和洗脑原声,则构建了一个独一无二的 “荒诞宇宙”。对于想 “放松解压” 的玩家,或是系列老粉丝,这些优点足以掩盖它的不足。

但它的缺点也同样突出:操作手感对新玩家不够友好,关卡设计存在明显重复感,内容体量单薄导致后期留存不足。这些问题并非 “技术缺陷”,更多是 “设计取舍”—— 制作组选择了 “坚守系列本质”,却在 “创新与体量” 上有所妥协。

如果你能接受它的不完美,把它当作一款 “短平快” 的休闲游戏,而非 “3A 级大作”,那么这场 “滚动冒险” 绝对值得一试。毕竟在这个 “游戏越来越复杂” 的时代,能像《从前从前有个块魂》这样,只用 “推球” 这一个动作,就让人笑出声、玩到忘乎所以的游戏,已经越来越少了。或许,这就是它时隔 14 年依然能吸引玩家的原因 —— 纯粹的快乐,永远有市场。

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