就像村口暴发户扛着金山去学手艺,字节跳动在2021年的游戏圈闹出了天大的动静。
40亿美元的支票拍在桌上,把东南亚游戏圈的明星沐瞳科技揽入怀中,彼时的字节像个攥着烟花的孩子,以为流量的火焰能烧穿一切壁垒。
四年后,这团火灭了,沙特主权财富基金PIF旗下的SavvyGamesGroup正与字节跳动深入谈判收购事宜,50亿美元的标价背后,是流量神话在游戏城墙前碎成的齑粉。
2021年的字节正处在扩张的狂热中,一鸣小哥留下的游戏野心化作300亿元投资和19家游戏公司的版图。
沐瞳科技握着《MobileLegends:BangBang》这张王牌,在东南亚市场筑起了自己的小王国,6.5亿人口的区域里,这款游戏的电竞赛事早已形成成熟生态——2022年东南亚运动会《MLBB》女子赛事观看量达137万,较前一年暴涨3.48倍。
同时字节发现很多游戏公司都在抖音买量,赚的是盆满钵满,于是自己也不满足于只挣那一点广告费了,于是字节果断出手。
字节的算盘打得清脆:用抖音全球的流量洪流,浇灌沐瞳的研发土壤,再复制一个腾讯游戏的神话。
为了这场联姻,字节不仅给出20倍以上市盈率的溢价,还签下四年对赌协议,更是许诺了高度自主权。
可流量的潮水终究冲不垮游戏的根基。
收购后的协同效应成了纸上谈兵,沐瞳在字节体系内争取资源时屡屡碰壁,内部买量价格与市场价无异,当短剧、小游戏成了新宠,沐瞳的优先级一降再降。
业绩层面,2024年沐瞳未能完成对赌约定的业绩目标(也有说法认为仅勉强达标),财务数据显示其当年营收15.79亿元,同比下降10.38%,归母净利润亏损从2023年的10.87亿元收窄至1.18亿元,但主要依赖资产减值计提减少,核心盈利能力并未实质改善。
2025年一季度虽实现营收同比增长31.15%至4.85亿元,但净利率仅0.97%,毛利率更是从上年同期的29.22%骤降至18.14%。
核心产品《MLBB》增长触顶,欧美市场iOS畅销榜长期处于百名开外,国服版号2025年4月才拿到手却至今未上线,新推出的《发条总动员》也未能复制成功。
2023年初字节战略转向“聚焦”与“务实”,朝夕光年大规模裁员关停项目,2024年游戏业务回归“孵化状态”,沐瞳彻底成了多余的资产,出售成了唯一的出路。
这世上总有流量焐不热的行当,游戏便是其中之一。
游戏的护城河从不是流量能填平的,它是研发团队日复一日的打磨,是对玩家心理的精准拿捏,是生态体系的层层构建。
字节以为揣着流量的钥匙就能打开游戏的大门,却忘了这扇门需要的是手艺、耐心和敬畏。
而腾讯游戏的强大,除了依靠流量的红利,更是二十年磨一剑的深谋远虑。
其一,是自研体系的钢筋铁骨。
天美、光子等工作室如同老匠人般深耕,2024年腾讯游戏总营收1977亿元,同比增长9.9%,符合“年流水超40亿元且季度平均日活达标”的长青游戏从12款增至14款,这份底气来自源源不断的爆款输出与长线运营。
其二,是全球布局的远见卓识。
收购Supercell、入股Techland,不是简单的资本运作,而是对优质研发能力的吸纳。
2025年第三季度,Supercell旗下游戏收入增长、新发布的《消逝的光芒:困兽》销量表现均是业绩重要助力。
其三,是长线运营的工匠精神。
《皇室战争》运营多年后,2025年9月流水超7.5亿元,同比大增360%,平均日活跃账户数也创下新高,靠的是玩法创新、匹配机制优化与热门IP联动,这种生命力,流量给不了。
最能说明问题的,是腾讯在海外市场的无流量逆袭。
在没有国内流量加持的欧美、东南亚,腾讯照样风生水起。
《PUBGMOBILE》《荒野乱斗》(BrawlStars)持续贡献稳定收入,其中《荒野乱斗》2024年活跃用户与流水显著增长,助力Supercell当年总收入达28亿欧元,同比增长77%,创下历史新高。
2025年三季度腾讯网络游戏业务总收入达636亿元,其中国际市场游戏收入208亿元,同比暴涨43%,在游戏总营收中保持三成左右的稳定占比。
这份成绩单,是对“流量万能论”最有力的驳斥。
流量就像夏日的暴雨,来得猛去得快,能浇透地表,却渗不进深处的土壤。
字节用40亿买了个教训:
游戏不是流量的附属品,而是需要用心培育的生命体。
腾讯游戏的强大,不在于拥有多少流量,而在于它早已跳出流量的陷阱,扎进了研发、运营、生态的深水区。
这世上所有看似轻易的成功,背后都是看不见的深耕。
就像腾讯那些长青的游戏,就像它在全球市场的稳步扩张,都在诉说着同一个道理:
真正的护城河,从来不是流量堆砌的沙堡,而是时间、手艺与敬畏筑起的城墙。
当流量的潮水退去,谁在裸泳,谁在深耕,答案便一目了然。
而这个答案,值得所有迷信流量的人深思。
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