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提问:我想问一下陈老师,你做一个独立篇章的时候,我相信思考时间很短。但如果它变成了一个要每个月更新,持续给玩家一些内容的东西,那除了在社交这部分以外,在创作内容的关系上,你要怎么持续去做打动用户的内容?
陈星汉:我们内部的话基本上有这样的规律,你要打动一个人,你这个游戏起码得做三遍。
第一遍做的时候,你只是有这么一个概念,你做出来以后会有很多的棱角。然后你会去打磨,你会去根据这些问题去修正,但是你修正的时候往往很难把持好力度,有可能过度修正。所以你第二次做完以后,你要再看一下是不是你想要的,所以你至少做三次。
做三次以后你这个产品才会被打磨到感觉像是一笔而成的大作。因为你画画的时候是一笔一笔画的,观众一看就觉得你这个人特别潦草,没有把核心画出来。其实就算做三遍,你还要靠运气和经验。最好一般是做五遍到七遍,做三遍你的作品可能可以让人有些情感,但是你做四遍、五遍的时候,你才可能真正地、很深层次的去打动一个人,所以这是反复迭代最核心的需求。
但是我们在做线上运营游戏的时候,就没有那么奢侈了。你这个赛季是一个季节,你冬天该来的就是来,就算你来不及了,你做三遍你没有办法打动人,你也得上线呀。所以我们后面发现说如果每个赛季都要打动人的话,太难了,一旦你有一个失误,你就没有办法拯救整个接下来一年的流程。所以我们当时的策略是先不要试图让每个赛季都动人,你一年如果能先做出一个赛季很打动人,玩家他会记住你,第二年还会来。那在这个情况下,我们会给这个赛季提供更多的时间,让它可以更早的时间开始,它可以有不断的迭代的可能性,但是核心就是要预留足够的时间去打磨。如果你的核心是创造一个让人感动的体验,它不打磨是不行的。
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