游戏百科

《纪元117:罗马和平》——超越 “纪元” 系列的野心

作为总督,你的建造方式、管理手段都会影响故事的发展、市民的命运和本省的未来。序章:站在图拉真纪功柱下,触摸罗马的鼎盛荣光

作为总督,你的建造方式、管理手段都会影响故事的发展、市民的命运和本省的未来。

序章:站在图拉真纪功柱下,触摸罗马的鼎盛荣光

作为从小沉迷罗马史的玩家,我对 “罗马题材” 游戏的期待始终带着挑剔 —— 既要还原历史细节,又不能沦为枯燥的 “百科全书”;既要有趣味性,又不能背离帝国治理的核心逻辑。当《纪元 117:罗马和平》宣布以 “图拉真时期” 为背景,主打 “城邦建设 + 跨洲治理 + 边境防御” 时,我既期待又忐忑:它会不会变成 “换皮版纪元 1800”?能不能真正让玩家感受到 “罗马和平”(Pax Romana)背后的沉重与荣光?

20 小时的体验后,当我的军团在幼发拉底河畔击退帕提亚人,元老院传来 “授予你‘祖国之父’称号” 的消息,我看着地图上从不列颠到美索不达米亚的红色疆域,忽然读懂了制作组的野心:这不是简单的 “建城游戏”,而是一场 “沉浸式的帝国治理模拟”。它让你在台伯河畔规划引水渠,在北非沙漠种植橄榄,在多瑙河沿岸修建堡垒,在亚历山大港管理商船 —— 每一个决策都关联着帝国的命脉,每一次危机都考验着你的治理智慧。它或许有瑕疵,但绝对是近年来最懂 “罗马帝国” 的游戏,没有之一。

核心玩法:从城邦到帝国,治理的三重考验

(一)城邦建设:不是 “堆房子”,是 “搭积木式的系统平衡”

《纪元 117》最颠覆 “建城模拟器” 认知的,是它将 “单一城市建设” 升级为 “多区域功能协同”。玩家的首个城邦建在意大利半岛,初期只需满足平民的 “面包、水、遮风挡雨” 需求,但随着人口增长,需求会像 “金字塔” 一样层层叠加:平民升级为工匠后,需要橄榄油、陶器;工匠升级为贵族后,需要葡萄酒、大理石雕像;而元老院议员,则需要来自埃及的纸草、来自波斯的丝绸 —— 每一层需求,都对应着一条跨区域的资源链。

我在建设罗马城时深刻体会到这种 “系统平衡” 的魅力。为了满足工匠的橄榄油需求,我需要在北非行省开辟橄榄园;为了运输橄榄油,要在西西里岛修建港口,打通 “北非 - 西西里 - 意大利” 的海运路线;为了防止运输途中的损耗,还得在沿途岛屿修建仓库和灯塔。当第一船橄榄油抵达罗马时,工匠区的房屋纷纷升级,街道上出现 “庆祝丰收” 的游行动画 —— 这种 “需求 - 生产 - 运输 - 满足” 的闭环,比单纯的 “堆房子” 有成就感百倍。

建筑布局的 “历史还原度” 更是细节控的福音。平民区的 “insulae(公寓楼)” 必须紧凑排列,模拟罗马城的拥挤现状;引水渠必须从高处向低处修建,遵循真实的水利原理(我曾因坡度设计错误,导致全城断水,平民暴动差点推翻我的治理);神庙必须建在城市高地上,且不同神祇的神庙有不同加成(朱庇特神庙提升元老院好感,维纳斯神庙提升人口增长)。最让我惊喜的是 “公共浴场” 系统:不仅需要引水渠供水,还得配备火炕供暖,甚至要雇佣奴隶维护 —— 这些细节,让城邦建设不再是 “冰冷的数值游戏”,而是 “有温度的历史重现”。

但初期的 “引导缺失” 是个不小的问题。游戏没有明确提示 “橄榄油需要从北非进口”,我在意大利半岛硬建橄榄园,结果因气候不适导致产量为零;也没有说明 “引水渠坡度不能超过 3%”,反复拆建三次才成功 —— 虽然这种 “试错” 能增加沉浸感,但对新手不够友好,建议制作组后续加入 “历史顾问提示” 功能。

(二)资源管理:跨三洲的 “经济链博弈”,每一粒小麦都关乎帝国安危

如果说城邦建设是 “点”,那资源管理就是连接这些 “点” 的 “线”,而整个帝国的经济网络,就是一张覆盖三洲的 “网”。《纪元 117》的资源系统分为 “基础资源”(小麦、木材、石材)、“加工资源”(面包、橄榄油、陶器)、“奢侈品”(葡萄酒、丝绸、香料)和 “战略资源”(铁、铜、战马)四类,每类资源的产地、运输方式、消耗速度,都需要玩家精准把控。

我印象最深的是 “埃及行省的小麦危机”。游戏中期,意大利半岛人口激增,本地小麦产量不足,必须依赖埃及的 “粮仓” 供应。我在亚历山大港修建了 10 个大型粮仓,开辟了 “埃及 - 塞浦路斯 - 意大利” 的海运路线,本以为万无一失,结果帕提亚人突袭了塞浦路斯的港口,烧毁了三艘运粮船 —— 意大利的小麦储备瞬间跌破警戒线,平民开始暴动,元老院好感度暴跌。我不得不紧急从西西里岛调运储备粮,同时派遣军团收复塞浦路斯,还要安抚暴动的平民(修建公共浴场、发放救济粮)—— 这场持续 5 个游戏日的 “危机”,让我真切感受到:罗马帝国的 “和平”,是靠脆弱的资源链维系的。

资源运输的 “损耗机制” 更增加了策略深度。陆路运输(马车)速度慢但损耗低(约 5%),适合短途运输(如意大利半岛内的木材运输);海路运输(商船)速度快但损耗高(约 15%),且受海盗和风暴影响,适合长途运输(如埃及到意大利的小麦运输);而多瑙河、莱茵河的内河运输,损耗率介于两者之间,但受冬季结冰影响(12 月到 2 月无法通航)。我在管理 “多瑙河防线” 时,为了应对冬季的军团补给,必须在 11 月前囤积足够的粮食和武器,否则边境军团会因缺粮而士气低落,甚至哗变。

“贸易与税收” 系统则是帝国的 “造血机器”。与同盟国(如亚美尼亚、努米底亚)贸易,能获得稀缺的战略资源(如亚美尼亚的战马);与中立国(如印度)贸易,能进口奢侈品(如香料),提升贵族满意度;而对行省征收赋税(需平衡 “税率” 与 “满意度”,税率过高会引发叛乱),则是帝国财政的主要来源。我曾为了扩充军团,将埃及行省的税率从 10% 提高到 15%,结果引发了亚历山大港的叛乱,不得不派遣军团镇压,反而消耗了更多军费 —— 这种 “牵一发而动全身” 的决策,让资源管理充满了博弈的乐趣。

(三)边境防御:不是 “无脑堆兵”,是 “防线与外交的双重博弈”

“罗马和平” 并非真的没有战争,而是将战争限制在边境。《纪元 117》的边境防御系统,完美还原了这一历史现实:帝国的核心区域(意大利、希腊)相对安全,但边境(多瑙河、莱茵河、幼发拉底河)则需要时刻警惕蛮族入侵和敌国挑衅。

防线建设的 “层次感” 是关键。最外层是 “瞭望塔”,能提前 3 个游戏日预警敌人动向;中间层是 “堡垒”,驻扎辅助军团(由行省招募的士兵组成),负责初步抵抗;最内层是 “军团要塞”,驻扎罗马正规军团(装备精良,战斗力强),负责决战。我在多瑙河防线修建了 12 座瞭望塔、5 座堡垒和 2 座军团要塞,形成了 “预警 - 抵抗 - 决战” 的完整体系 —— 当哥特人入侵时,瞭望塔提前预警,堡垒的辅助军团拖延时间,最后军团要塞的正规军出击,轻松击退了入侵。

军团系统的 “历史还原度” 极高。每个正规军团由 10 个大队组成,每个大队包括 6 个百人队,总兵力约 5500 人,与真实的罗马军团编制一致;军团的装备(头盔、盾牌、短剑、标枪)需要消耗铁、铜等资源制作,且有磨损度(每参加一次战斗,装备损耗 10%,需要铁匠铺修复);军团的士气受补给、胜利次数、待遇影响(我曾因给军团拖欠军饷,导致士气从 “高昂” 降到 “低落”,战斗力下降 30%)。最有趣的是 “军团番号系统”,每个军团有独特的番号(如 “第十海峡军团”“第二奥古斯塔军团”)和历史背景,招募时能看到该军团的过往战绩(如 “曾参与图拉真征服达契亚的战争”)—— 这种细节,让军团不再是 “冰冷的战斗单位”,而是 “有历史的英雄部队”。

外交与战争的 “平衡” 则是更高阶的策略。面对边境威胁,你可以选择 “军事打击”(派遣军团入侵),也可以选择 “外交安抚”(赠送粮食、签订同盟条约),甚至可以 “挑拨离间”(资助蛮族的敌对部落,让他们内斗)。我在处理 “帕提亚威胁” 时,没有直接开战,而是资助了帕提亚的敌对部落 “安息人”,让他们在帕提亚后方发动叛乱,同时与亚美尼亚签订同盟条约,形成夹击之势 —— 最终帕提亚不得不求和,割让美索不达米亚的部分领土,我兵不血刃就扩大了帝国疆域。这种 “不战而屈人之兵” 的策略,比单纯的 “武力征服” 更有成就感。

叙事与沉浸:不是 “历史课本”,是 “有温度的帝国群像”

(一)主线剧情:从 “行省总督” 到 “帝国共治者”,一条有血有肉的晋升路

《纪元 117》的主线剧情以 “玩家从意大利行省总督,逐步晋升为帝国共治者” 为主线,穿插着 “平定行省叛乱”“抵御外敌入侵”“应对元老院政治” 等关键事件,没有 “拯救世界” 的俗套,只有 “治理帝国” 的真实。

剧情的 “代入感” 来自于 “决策的重量”。每个关键事件都没有 “标准答案”,不同选择会导致不同后果。比如 “埃及行省叛乱” 事件,你可以选择 “铁血镇压”(快速平定但行省满意度暴跌,后续需要长期安抚),也可以选择 “谈判妥协”(赦免叛乱领袖但元老院好感度下降,可能引发其他行省效仿),甚至可以选择 “改革赋税”(从根源解决问题但短期财政收入减少,影响军团扩充)。我选择了 “改革赋税”,虽然前 3 个游戏月财政紧张,但埃及行省的满意度逐渐回升,后续再也没有发生叛乱 —— 这种 “长期收益与短期损失” 的权衡,让剧情不再是 “线性的过场动画”,而是 “互动的治理体验”。

NPC 角色的 “鲜活度” 更是点睛之笔。元老院议长马库斯・奥勒留(没错,就是未来的 “哲学家皇帝”),初期对你充满怀疑,会频繁提出 “财政审计”“军团检阅” 等要求,但如果你能稳定帝国边疆,他会逐渐认可你的能力,甚至在元老院为你辩护;埃及行省总督克利奥帕特拉(与埃及艳后同名,但并非同一人),精明且务实,既会向你抱怨赋税过重,也会在你需要小麦时 “漫天要价”(你可以选择 “强硬施压” 或 “利益交换”,我用 “帮助她修建灌溉渠” 换来了低价小麦);军团统帅塞维鲁,忠诚但固执,坚持 “军团优先”,会反对你削减军费的决策,但在边境危机时,会毫不犹豫地带兵出征 —— 这些角色不是 “工具人”,而是有自己立场、利益和性格的 “帝国参与者”,与他们的互动,让剧情充满了 “人性的温度”。

(二)支线任务:行省的 “小事”,帝国的 “大事”

支线任务是《纪元 117》叙事的 “毛细血管”,看似是 “行省的小事”,实则关乎帝国的稳定。比如 “不列颠行省的引水渠修复” 任务,表面是修复水利设施,实则是为了改善当地平民生活,防止叛乱;“亚历山大港的商船护航” 任务,表面是打击海盗,实则是保障小麦运输,维系意大利的粮食安全;“希腊行省的神庙重建” 任务,表面是宗教事务,实则是提升贵族满意度,获得元老院支持。

我印象最深的是 “达契亚行省的老兵安置” 任务。达契亚曾是罗马的敌对王国,被图拉真征服后成为行省,大量罗马老兵退役后无家可归。我需要在达契亚修建 “老兵殖民地”,分配土地和农具,还要解决他们与当地达契亚人的冲突(老兵想抢占肥沃土地,当地人抵制外来者)。我最终的解决方案是:将老兵安置在边境地区,分配的土地用于种植葡萄(达契亚的气候适合种葡萄,且葡萄酒是帝国的重要出口商品),同时让老兵负责边境防御 —— 既解决了老兵的生计问题,又加强了边境防御,还促进了当地经济发展,一举三得。这个任务让我明白:罗马帝国的治理,从来不是 “一刀切”,而是 “因地制宜的智慧”。

支线任务的 “历史彩蛋” 更是老玩家的福利。比如 “寻找图拉真纪功柱的雕刻师” 任务,完成后能解锁 “纪功柱装饰”,放在罗马城中心能提升全体居民满意度;“翻译埃及纸草文献” 任务,完成后能解锁 “古埃及灌溉技术”,提升埃及行省的小麦产量;“修复罗马斗兽场的座椅” 任务,完成后能举办 “角斗士比赛”,短期内提升平民和贵族的满意度 —— 这些彩蛋不仅丰富了玩法,更让玩家在游戏中触摸到罗马帝国的文化细节。

(三)氛围营造:从音效到画面,沉浸式的 “罗马体验”

《纪元 117》的氛围营造堪称 “历史沉浸的教科书”。画面上,意大利半岛的橄榄园在阳光下泛着绿光,埃及的尼罗河泛着金色的波光,多瑙河的冬季覆盖着皑皑白雪,亚历山大港的商船桅杆林立 —— 每一个场景都经过历史考据,比如罗马城的街道布局参考了真实的 “罗马古城遗址”,斗兽场的外观还原了公元 2 世纪的样子,甚至平民的服饰、贵族的雕像,都与出土的罗马文物一致。

音效的 “拟真度” 更是让人惊叹。马车轮碾过石板路的 “咕噜” 声,引水渠水流的 “哗哗” 声,面包房烤面包的 “滋滋” 声,军团士兵的 “行军口号”(拉丁语配音,比如 “罗马必胜!”),元老院议事时的 “争论声”—— 这些声音交织在一起,仿佛真的置身于公元 117 年的罗马帝国。我曾在罗马城的街道上驻足 10 分钟,只为听平民的闲聊(有抱怨赋税的,有讨论角斗士比赛的,有夸赞引水渠的),这种 “生活化的声音”,比任何华丽的背景音乐都更有沉浸感。

季节与时间的 “动态变化” 更添真实。春季,意大利半岛的农田开始播种,农民忙着耕地;夏季,埃及的尼罗河进入汛期,需要加固河堤(否则会淹没农田);秋季,北非的橄榄园迎来丰收,橄榄油作坊忙碌起来;冬季,多瑙河结冰,边境军团的补给只能靠陆路运输,且需要防备蛮族趁虚而入。我在游戏中经历了完整的一年,看着帝国从春耕到冬防,从丰收到储备,真切感受到:罗马帝国的 “和平”,是与自然节律、季节变化紧密相连的。

系统与细节:打磨到极致的 “帝国工具箱”

(一)科技树:不是 “数值堆砌”,是 “历史进程的解锁”

《纪元 117》的科技树分为 “农业”“工业”“军事”“文化”“行政” 五大类,每个科技的解锁都与 “历史进程” 和 “玩家成就” 挂钩,不是靠 “无脑堆科技点”,而是靠 “完成特定目标”。比如 “改良引水渠” 科技,需要先完成 “修复意大利行省的引水渠” 任务,且罗马城的人口达到 5 万;“军团重装甲” 科技,需要先击败帕提亚人的重装骑兵,且拥有 3 个正规军团;“行省自治制度” 科技,需要先平定 2 个行省的叛乱,且元老院好感度达到 “友好”。

科技的 “实际效果” 更是与玩法深度绑定。“轮作制” 科技能提升农田产量 20%,但需要定期更换农作物(小麦和豆类轮作,否则土地会贫瘠);“弩炮制作” 科技能解锁攻城武器,但需要消耗大量铁和木材,且需要专门的工匠制作;“行省税收改革” 科技能提升赋税收入 15%,但会降低行省满意度,需要配套修建公共设施(如公共浴场、神庙)来弥补。我解锁 “海外贸易网络” 科技后,在亚历山大港、迦太基港、伦敦港之间建立了贸易航线,进口的香料和丝绸让贵族满意度大幅提升,同时也带动了国内陶器、葡萄酒的出口,财政收入翻了一倍 —— 这种 “科技驱动玩法” 的设计,让科技树不再是 “冰冷的进度条”,而是 “帝国发展的助推器”。

(二)UI 设计:简洁与功能的平衡,新手也能轻松上手

尽管《纪元 117》的系统复杂,但 UI 设计却十分简洁,将 “信息密度” 与 “易用性” 完美平衡。主界面左侧是 “资源面板”,清晰显示各类资源的 “产量 - 消耗 - 储备”,红色数字表示 “入不敷出”,绿色数字表示 “盈余”,让玩家一眼就能判断资源状况;右侧是 “事件面板”,按 “紧急程度” 排序(红色为 “危机事件”,如叛乱、入侵;黄色为 “重要事件”,如贸易谈判、元老院提案;蓝色为 “普通事件”,如节日庆典、科技解锁),点击事件就能查看详情并做出决策;底部是 “建筑与单位面板”,分类清晰(住宅、生产、公共设施、军事、贸易),且有 “建造条件提示”(如 “需要引水渠覆盖”“需要靠近木材厂”)。

最贴心的是 “地图筛选功能”。玩家可以按 “资源类型”(小麦、橄榄油、铁)、“建筑类型”(堡垒、神庙、仓库)、“问题区域”(叛乱风险高、资源短缺、自然灾害隐患)筛选地图,快速定位需要处理的问题。我曾用 “问题区域” 筛选,发现北非行省的橄榄园有 “干旱风险”,及时修建了灌溉渠,避免了橄榄油减产 —— 这种 “精准定位” 的功能,让复杂的帝国治理变得有条理。

(三)mod 支持与后续更新:给玩家 “无限可能”

制作组在发售时就宣布支持 mod,且承诺未来会推出 “行省扩展包”(如不列颠、阿拉伯行省)、“历史事件 DLC”(如 “马可・奥勒留继位”“安息战争”)和 “自定义帝国模式”(允许玩家自定义帝国疆域、资源分布、敌人强度)。这种 “开放态度” 让《纪元 117》的生命周期大幅延长,玩家可以通过 mod 实现 “历史架空”(如 “罗马没有分裂”“征服中国”),也可以通过 mod 优化玩法(如 “简化资源运输”“增强 AI 难度”)。

我已经尝试了玩家制作的 “真实历史气候 mod”,这个 mod 让不同行省的气候更贴近真实(比如不列颠行省的降雨量增加,需要修建更多排水设施;北非行省的干旱频率增加,橄榄园产量波动更大),虽然增加了游戏难度,但也让体验更真实。未来,我还期待 “罗马共和国 mod”,体验从 “共和国到帝国” 的转变过程 —— 这种 “玩家参与创作” 的生态,让《纪元 117》不再是 “一次性的游戏”,而是 “持续进化的罗马世界”。

遗憾与争议:美玉微瑕,帝国的 “小裂痕”

尽管《纪元 117》堪称 “罗马题材的巅峰之作”,但仍有几处遗憾让人意难平。最明显的是 “AI 盟友的智商问题”,同盟国亚美尼亚在帕提亚入侵时,经常 “坐视不管”,即使你赠送了大量粮食和武器,他们的军团也只会在边境 “原地待命”,不会主动出击;而中立国印度,在你需要香料时,会 “漫天要价”,但在你遭遇危机时,却不会提供任何帮助 —— 这种 “AI 的被动性”,让外交系统的策略深度打了折扣。

“后期玩法的重复度” 也是一个问题。游戏后期(玩家成为帝国共治者后),主要玩法还是 “处理行省叛乱”“抵御边境入侵”“优化资源链”,没有新的核心机制解锁,玩久了会感到单调。如果能加入 “元老院政治斗争”(如 “竞选执政官”“处理政敌”)、“文化融合”(如 “推广拉丁语”“吸收被征服民族的文化”)或 “继承人培养”(如 “选择合格的继承人,避免帝国分裂”)等玩法,后期体验会丰富很多。

“性能优化” 对低配电脑不够友好。我的 PC 配置是 RTX 3070+i5-12400F,在 “帝国疆域最大”(涵盖三洲)时,开启高画质会出现 “掉帧”(从 60FPS 降到 40FPS 左右),尤其是在 “军团大战”(双方各 5 个军团交战)时,画面会有明显卡顿。虽然制作组承诺会在后续补丁中优化,但目前低配玩家可能需要降低画质才能流畅游玩。

总结:在游戏中,重走罗马和平的鼎盛路

《纪元 117:罗马和平》不是一款 “轻松的游戏”,它需要你花费时间规划资源链,需要你权衡决策的短期与长期影响,需要你在危机来临时保持冷静 —— 但正是这种 “不轻松”,让它成为了一款 “有深度的游戏”。它让你明白:罗马帝国的 “和平”,不是靠武力征服的 “霸权”,而是靠资源管理的 “智慧”、边境防御的 “谨慎”、外交博弈的 “灵活” 和文化融合的 “包容”。

如果你是罗马史爱好者,它会让你在游戏中 “触摸” 历史,从引水渠的石板到军团的短剑,从埃及的小麦到希腊的雕像,每一个细节都能唤醒你对罗马帝国的向往;如果你是策略游戏玩家,它会让你体验 “治理帝国” 的挑战与乐趣,每一次资源链的优化、每一次边境危机的化解、每一次元老院的认可,都能带来满满的成就感;如果你是 “慢节奏玩家”,它会让你在罗马的阳光下,看着城邦从简陋的村庄成长为繁华的都市,看着帝国从意大利半岛扩张到三洲之地,享受 “时间带来的改变”。

在这个 “快节奏游戏” 当道的时代,《纪元 117:罗马和平》像一杯 “陈年葡萄酒”,需要你慢慢品味,才能读懂它的醇香。当你最终站在罗马城的最高处,看着脚下的帝国疆域,听着元老院的掌声和民众的欢呼,你会明白:这场跨越三洲的治理梦,值得你投入 50 小时,甚至更久。

私信小编“游戏”了解更多信息