maya 2018最新版
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应用介绍
maya 2018是世界上最顶级的3d制作和渲染软件,它凭借着其强大的功能以及简单的操作收获了大批粉丝群体,并受到了不少好评。目前,maya2018已经被用于建筑、动画、影视等各个方便,需要的朋友快来旋风软件园下载吧!maya 2018客户端功能1、动画性能2、时间编辑器3、运动图形工具集4、交互式头发修饰工具5、Arnold与 Maya 集成6、形状创作工作流7、渲染设置8、Bifrost 海洋仿真系统maya 2018正式版介绍Maya声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。Maya 集成了Alias、Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NT与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。很多三维设计人应用Maya软件,因为它可以提供完美的 3D 建模、动画、特效和高效的渲染功能。另外Maya也被广泛的应用到了平面设计(二维设计)领域。Maya软件的强大功能正是那些设计师、广告主、影视制片人、游戏开发者、视觉艺术设计专家、网站开发人员们极为推崇的原因。Maya 将他们的标准提升到了更高的层次。软件优势一、流程集成1、脚本和 API以 Maya 嵌入式语言 (MEL) 或 python 脚本语言创建 Maya 脚本和编写插件。2、数据和场景管理工具通过专门的工具和工作流管理大型数据集和大型场景。3、场景集合工具(更智能地管理数据)更轻松地创建大型复杂环境,并将生产资源作为独立元素进行管理。二、运动图形1、三维类型创建品牌宣传、飞行标识、标题序列以及其他需要文字的项目。2、改进了向量图形工作流将 SVG 文件导入或复制并粘贴到 Maya 中。3、运动图形工具集利用实例化对象快速创建复杂的程序效果和动画。三、三维渲染和着色1、其他外观开发着色节点更轻松地对复杂场景进行着色。2、增强的外观开发工作流以更艺术和直观的方式对模型进行雕刻和塑形。3、色彩管理‍利用高效库,对多边形几何体执行更快速一致的布尔运算操作。4、增强功能 | 下一代视口显示和着色在高保真、高性能的交互式环境中工作,以更短的时间编辑资源和图像。5、Arnold 与 Maya 集成使用 Arnold 渲染视图,实时查看场景更改,包括照明、材质和摄影机。6、渲染设置快速渲染和管理复杂场景。生成快照设置模板,以便于重复使用。四、三维建模1、增强功能 | 对称建模借助镜像增强功能和工具对称改进,可更加轻松地进行对称建模。2、改进的雕刻工具集以更艺术和直观的方式对模型进行雕刻和塑形。3、多边形建模利用高效库,对多边形几何体执行更快速一致的布尔运算操作。4、OpenSubdiv 支持使用交互式工作流提高性能。五、动力学和效果1、深层自适应流体仿真借助面向 Bifrost 液体的新型自适应解算器,可仅在需要的位置仿真高级细节。2、更快、更易于使用的 XGen更新了工作流、预设、雕刻和预览。3、Bifrost 中的自适应 Aero 解算器创建大气效果,如烟和雾。4、Bifrost 程序效果平台仿真和渲染真实照片级液体。5、Bullet Physics创建真实的刚体和柔体仿真。6、Maya nCloth创建逼真的可变形材质。7、交互式头发修饰工具 (XGen)使用基于笔刷的直观修饰工具,可在设置头发和毛发的样式和姿势时加强控制并提高精度。8、Bifrost 海洋仿真系统使用波浪、涟漪和尾迹创建逼真的海洋表面。六、三维动画1、平行装备求值新系统提高了装备播放和操纵的速度。2、测地线体素绑定在更短的时间内制作高质量、可立即投入使用的绑定角色。3、常规动画工具用于制作关键帧、程序和脚本化动画的工具集。4、时间编辑器借助基于片段的非破坏性和非线性编辑器进行高级动画编辑。5、形状创作工作流更加快速、轻松地微调您的角色和动画。6、动画性能速度改进让您可以更快地制作出场景。常见问题一、角色回不到原始姿势?1.产生原因呵呵,我们在制作角色动画的时候,经常碰见角色动画身体无法回到原始姿势,将控制器参数变成零或者点击gotobindpose都无法解决,那这个问题是什么原因造成的的?又如何解决?2.解决方法因为在maya中的角色设定(riging),我们通常会使用表达式作为属性连接的方式,但是因为在对应过程中这往往会出现不能实时根据操作刷新的问题(这是maya一直以来的一个问题),其实这个问题的解决方法有两种,第一种方式是在属性进行连接的时候使用node的方式进行连接,避免表达式在角色设定中的使用,而另一种就是在动画的时候在时间线的-1帧key一个默认pose,如果角色在调整时出现回不到默认姿势的情况时,直接回到-1帧将这个pose复制过来就可以了。因为-1帧在渲染时是不会被渲染出来的二、画面近层渲染不出来?1.产生原因首先我们可以发现,在初学渲染的时候,经常会发现画面近处会出现一整块黑色区域,是怎么也渲染不出来的,不管怎么设置渲染质量和尺寸都无法解决这个问题,那这个问题究竟是什么原因呢?2.解决方法这个问题是初学者最容易遇到的问题之一,而且其原因很可能是渲染摄像机的nearclipplane数值调得过大,就是因为这样才会导致近处的物体时常无法渲染出来,如下图所示,正常情况下,注意这个参数尽量不要大于0.05。三、粒子渲染问题?1.产生原因然而我们在使用流体贴图进行粒子渲染形态控制的时候,其实会发生一种情况,就是离发射器最近的新生粒子怎么都不能接受流体贴图信息,会按照圆形粒子形态渲染出来,后面的粒子则没有这个问题,那么这个问题是什么原因造成的呢?试问下,我们应该怎么解决这个问题呢?2.解决方法其实当粒子的每粒子属性受渐变帖图控制时,若该属性被其他每粒子属性引用在表达式中,则渐变帖图不能为粒子的初始状态提供正确的数值。例如:自定义每粒子属性incanpp受帖图控制,如图一所示,粒子拥有正确的数值变化。在创建时和运行时表达式中,为每粒子属性userscalar1pp属性添加表达式:userscalar1pp=incanpp;如图二所示,前两个粒子的incanpp数值没有得到正确的数值(这个非常关键,要准确的数值,才能达到这个效果,如果不是,就会偏离和模糊),而maya显示为no_val。所以,这里只有去掉控制incanpp属性的渐变帖图,使用表达式来为incanpp属性赋值就能够解决该问题
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更新时间 | 2020-12-29 16:03 |
MD5 | 4134df9a371fc6d5ea1892f82a1c9aef |
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