创作灵感源自日本动作游戏?《战神》初代开发秘辛分享

爱游戏的萌博士 2022-01-15 16:53:42

《战神(战神4)》PC版已经在Steam平台正式推出了,根据Steam商店页面的显示信息,游戏获得了“好评如潮(97%为好评)”的玩家评价。再结合之前诸多媒体的高分评价,可以说这款主机移植PC的作品相当成功!博士留意到:极少数的差评是在反馈产品的闪退问题,相信很快就能得到解决。

有些人是资深的主机玩家,自然对《战神》系列以及背后的开发团队如数家珍;而从上述《战神4》PC版的热销可以看出:有一部分PC玩家是第一次接触《战神》系列的作品,想必大家对游戏开发过程中的一些秘辛是很感兴趣的。今天,博士就和大家简单地聊聊《战神1》(战神初代)背后的开发八卦,老玩家可以追忆一下青春,新玩家则可以扩展一下眼界。

我们都知道:索尼电脑娱乐圣塔莫尼卡工作室(Santa Monica Studio)成立于1999年。他们使用自研引擎“Kinetica engine”开发了《Kinetica》后,就想制作一款既可以打入欧美市场、又可以符合日本玩家审美的动作游戏。当时的游戏制作人David Scott Jaffe决定把游戏的题材设定在希腊神话上,这并没有问题,不过当年欧美游戏开发者在制作硬派动作冒险游戏上缺少经验,《战神1》的开发进度一度停滞。

时间来到了2001年,日本卡普空公司推出了以日本战国时代为背景的知名动作游戏《鬼武者》,它是PS2上首次销售量超过百万套的游戏!之后,卡普空又推出了经典动作游戏《鬼泣》;2002年,世嘉在PS2平台上推出了经典动作游戏《忍Shinobi》。接二连三成功的日本动作游戏给了David Scott Jaffe灵感,他终于知道《战神1》应该做成什么样子。当然,单纯的模仿不会有出息,《战神1》的动作性将更强,打斗将更加流畅!

上述所谓的灵感启发,对于《战神1》最大的改变就是从第一人称动作游戏变成了第三人称动作游戏。没错!《战神1》在立项的头四个月中,demo都是用第一人称来制作的,后来发现整体视觉效果的冲击力不足。当然,第三人称动作游戏也有明显的缺点,比如:主角容易淹没在敌人中等等。David Scott Jaffe很好的借鉴了《忍Shinobi》中主角的那条亮眼红色领巾,让奎爷的身上布满红色纹路,显得更加显眼!

以上资讯显示:《战神1》的立项经历了所谓的“推倒重做”,而且后续还加入了很多创新的玩法和机制,这就衍生出一个新的问题,游戏的开发成本变高,钱从哪里来呢?圣塔莫尼卡工作室总监Shannon Studstill回忆:她当时曾和时任索尼全球工作室总裁吉田修平讨论过成本问题,没想到吉田修平非常好说话,要钱没有问题,但是游戏(战神)搞砸的话,她就得打铺盖走人。Shannon Studstill对自己的团队有信心,对游戏制作人David Scott Jaffe也有信心,所以要来了钱。

结果如今大家都知道了,《战神1》在2005年推出后取得了巨大的成功,后续被IGN评选为PS2平台最佳的十款游戏作品之一!有趣的是:续作《战神2》的制作人从David Scott Jaffe换成了我们熟悉的Cory Barlog,原因则是David Scott Jaffe对希腊神话失去了热情,他希望能让奎爷去其他的神话世界中大闹一场。然而工作室其他高层不认同这个观点,继续希腊神话风险比较低。

虽然David Scott Jaffe早已离开了圣塔莫尼卡工作室,但是在如今《战神》系列的重启之作《战神4》中,奎爷确实来到了北欧神话,时间虽然晚了点,相信David Scott Jaffe会有点欣慰吧。

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爱游戏的萌博士

简介:游戏行业从业者,游戏科研爱好者